L’Après Nemesis (3.0.3)
Bonjour à tous
Nous espérons que vous avez tous eu l’occasion d’apprécier la mise à jour 3.0 « Dick » et Nemesis. Nous avons eu beaucoup de plaisir à les réaliser, et c’est vraiment amusant de voir vos réactions à toutes ces nouveautés.
Nous apprécions tous les commentaires et les rapports de bugs que vous avez soumis, car ils nous aident vraiment à améliorer le jeu. La version 3.0.2 semble être assez stable en l’état actuel des choses, avec de meilleures performances et un très faible nombre de problèmes de synchronisation en multijoueur. Il y a encore des bugs et des améliorations à apporter et le plan actuel est de corriger les bugs et d’apporter des améliorations pendant encore quelques semaines, jusqu’à ce que nous puissions sortir une version 3.0.3.
Pour ce patch, nous allons examiner des choses comme :
Quelques améliorations concernant les Opérations et l’Espionnage
Amélioration de la croissance des populations.
Diverses autres améliorations, ajustements d’équilibre et bugs.
Nous savons également que la croissance des populations a été un sujet sensible pour certains d’entre vous, nous voulions donc profiter de cette occasion pour répondre à certains de ces commentaires. Sur ce, je passe la parole à Stephen, alias Eladrin, pour qu’il nous parle plus en détail de la croissance des populations.
La mise à jour Stellaris 3.0 « Dick » a apporté un certain nombre de changements aux systèmes économiques, notamment des modifications majeures à la croissance démographique. Nous voulions réduire de manière significative le nombre de populations dans la galaxie et diminuer la disparité du nombre de populations entre les empires avec une colonisation massive et ceux avec moins de planètes ciblées, permettant aux petits empires de suivre dans une certaine mesure le rythme des empires plus tentaculaires. (L’éternelle lutte entre jouer Large et Grand).
Dans ce contexte, nous avons apporté quelques modifications pour augmenter la production économique des populations individuelles ou d’autres sources par divers moyens – certaines technologies ont été boostées, des décrets ont été mis à jour et de nouveaux bonus ont été ajoutés pour maintenir la production. Certaines ressources secondaires, comme la recherche, sont intentionnellement plus difficiles à exploiter, car nous pensons qu’en 2.8 il était un peu trop facile d’atteindre des technologies répétables et la domination technologique.
Nous sommes conscients que le fait de mettre des limites à une croissance auparavant sans fin peut être mal ressenti, et que le grand nombre de changements soudains peut être choquant. En interne, nous jouons avec le système depuis des mois, et nous savons que même s’il faudra une période de transition pour s’habituer à certains changements, nous pensons que ces changements sont meilleurs pour améliorer l’expérience de jeu à long terme.
Cela étant dit, des mois de tests internes ne sont rien en comparaison d’une semaine de jeu en conditions réelles, et les retours que nous avons reçus de votre part ont été essentiels pour nous permettre de continuer à améliorer l’expérience de jeu et ont conduit à certains ajustements que nous voulons faire. L’équilibrage de systèmes complexes est un processus continu, nous vous encourageons donc à continuer à nous faire part de vos commentaires sur les forums à mesure que nous avançons.
Alors que nous souhaitions avoir plus de planètes isolées par rapport aux planètes hautement développées, nous avons jugé qu’il était trop difficile d’atteindre les niveaux d’infrastructure supérieurs. C’est pourquoi nous prévoyons de réduire le nombre de populations nécessaires pour améliorer les bâtiments de la capitale jusqu’aux niveaux supérieurs.
La croissance sur les mondes hautement développés semblait également un peu faible, nous avons donc augmenté le seuil à partir duquel les pénalités de croissance logistique peuvent faire chuter la croissance planétaire, afin de s’assurer que ces planètes produisent toujours une quantité faible mais notable de croissance. L’effet du nombre de populations dans l’empire sur la croissance requise faisait stagner la croissance trop tôt, nous avons donc ajusté cette valeur à la baisse également. Ces modifications devraient permettre de rendre les mondes de fin de partie, tels que le Monde Anneau ou Œcuménopole, moins difficiles à peupler, même si vous pouvez toujours encourager vos populations à s’y réimplanter pour les faire prospérer
Pour s’assurer que les autres planètes spéciales telles que le Monde Ruche et le Monde Machine aient toujours de la valeur lorsqu’elles seront opérationnelles, nous avons ajouté des tâches d’assemblage aux planètes elles-mêmes. (L’origine Consolidation des Ressources commencera avec un bloqueur annulant ce travail supplémentaire jusqu’à ce qu’il soit retiré).
Comme la colonisation prend plus de temps que souhaité au milieu et en fin de partie, nous avons ajouté des bonus de vitesse de développement des colonies aux technologies d’infrastructure civile en plus de leurs emplacements de construction.
Il y a eu beaucoup de retours positifs concernant le nouveau mécanisme de relocalisation automatique, donc nous envisageons de modifier la fonctionnalité de l’usine de traitement des esclaves pour étendre la relocalisation automatique aux esclaves de la planète à un taux réduit au lieu de fournir des bonus de production. Tant de paperasse.
Les Constructobots ont demandé la parité des emplacements de construction avec l’architecture fonctionnelle, et nous avons cédé à leurs demandes. Les bio-trophées des Serviteurs rebelles ont également reçu des programmes éducatifs pour les aider à se multiplier. Et en tant que demande de qualité de vie de la part des Unifiés Prospères, nous prolongeons la durée du boost du monde natal à 20 ans.
Veuillez noter qu’il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de toutes les modifications que nous envisageons pour la version 3.0.3, mais plutôt de quelques-unes des principales.
C’est tout pour cette semaine. Nous espérons que vous appréciez le jeu et que vous continuerez à nous faire part de vos retours constructifs afin que nous puissions continuer à améliorer le jeu.
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